viernes, 30 de abril de 2021

Táctica y estrategia: El Imperio de The Village Idiot (T.V.I.)





“La estrategia del tonto del pueblo”

Hola a todos,

Comenzamos con las entradas de esta nueva serie llamada “Táctica y estrategia”.

Hoy tenemos una que me parece una maravilla, y que llevo tiempo esperando poder poner en la mesa, pero mi proyecto imperial ha ido posponiéndose por unos motivos o por otros, y cuando empezaba con ello se colaron en medio los Skavens. Pero espero poder aplicarlo en breve con proxys.

Todo tras el salto.

Hace años se compartió en el foro de https://warhammer-empire.com/ un estupendo artículo sobre una táctica desarrollada para un ejército del Imperio en 6ª edición (y adaptada y utilizada en 7ª) por Tim Walker, el ganador del torneo de Charlotte de 2003, que fue escrito por otro usuario del mismo foro, Atchman. Por motivos que desconozco la parte del foro en la que se encontraba el artículo ha desaparecido hoy día.

Dicho artículo fue traducido por la comunidad en castellano, y circuló por todos los foros y blogs de la época. Yo hice mi copia, y la guardé esperando el momento adecuado en que me fuese útil. Creo que la traducción se compartió inicialmente en Cargad!, pero no estoy seguro de ello, y me molesta sobremanera no poder compartir la fuente original, pues el trabajo de traducción debió de ser enorme. Si alguien del equipo de Cargad! me lee, por favor, que lo confirme, y que así se les pueda reconocer y agradecer.

Años después, la propia gente de Warhammer-empire re-tradujo el artículo en castellano de nuevo al inglés como podemos ver en el siguiente enlace:


Hoy lo comparto con todos vosotros deseando que os sea útil, práctico y entretenido.



Introducción

    Tim Walker, alias The Village Idiot (el Tonto del Pueblo), alias TVI, fue el ganador del Grand Tourney de Charlotte en 2003. Su estilo de juego es único, pues se basa en sólo una de las fuerzas del Imperio: las reglas de destacamentos.

    “Pienso que la fuerza número uno del ejército del Imperio es la regla de destacamento. Esta regla abre posibilidades tácticas con las que otros ejércitos tan sólo pueden soñar. Unidad por unidad, si trabamos un regimiento enemigo de infantería con nuestros destacamentos intactos, estamos entrando en combate con un +5 a la resolución por las filas, el flanco y superioridad.” - TVI

Concepto de batallón

    Mucha gente se pregunta cómo es una lista TVI o un batallón del Imperio. Es una forma equilibrada de jugar con el Imperio. Un batallón imperial consiste en varios elementos.

Unidades principales

    “Así que me puse a diseñar mi ejército: tres unidades grandes de 30 espadachines, desplegados en 6 de ancho por 5 de profundidad constituyen la espina dorsal. Cada unidad de espadachines tiene 1 ó 2 destacamentos de compañías libres de 12 hombres desplegados en 6 de ancho por 2 de profundidad”. - TVI

    Las unidades principales pueden ser de la mayoría de los tipos de infantería del Imperio, pero se aplica normalmente a los espadachines, a los lanceros y a los alabarderos. Lo más importante en las unidades principales es que tienen que ser grandes. Una unidad de infantería de 25 ó 30 hombres es ideal como unidad principal. Esto permite que la unidad pierda un número significativo de miniaturas antes de perder su valioso bonificador por filas. En la época del “suicidio de ancho 5” [¿?], cuanto más te acerques a la potencia de unidad 30 mejor, especialmente desde que las tropas del Imperio se han abaratado.

    Como mucha gente ya sabrá, la mejor unidad principal para el Imperio es la de espadachines. Los lanceros son la siguiente mejor unidad y los alabarderos son en gran medida los peores. Los lanceros y los alabarderos pueden ser desplegados con o sin los escudos, pero siempre que te enfrentes a una cierta cantidad de proyectiles serán de utilidad. También permite que el regimiento vaya con el arma de mano y el escudo, que a veces es necesario, dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentemos.

Destacamentos

    Hay muchas preferencias de tamaño y tipo de destacamentos. Hay varios estilos de destacamentos: destacamentos de combate, “ralentizadores” y destacamentos de disparo.

    El tipo más tradicional de destacamento de combate para las listas de estilo TVI es el destacamento de 10 luchadores [miembros de una compañía libre]. Otra gente confía mucho en los espadachines o los alabarderos para sus destacamentos, pero a título personal yo no los aprecio demasiado. Incluso los lanceros funcionarán como destacamento.

    Los destacamentos de disparo también son comunes. Las pequeñas unidades de arqueros funcionan bien con la lista basada en el concepto de batallón, protegiendo las unidades principales más valiosos y los destacamentos de combate. Los destacamentos de arqueros se pueden utilizar también para impedir marchar a unidades enemigas y darte más tiempo para maniobrar.

    Los destacamentos de ballesteros y arcabuceros se encuentran a menudo en un batallón del Imperio. La regla de oro es desplegarlos de tal forma que no se creen puntos débiles en una línea que de otra forma sería fuerte. Puesto que el concepto TVI requiere el movimiento para dar resultado, las líneas estáticas de proyectiles no se recomiendan. Eso significa que necesitas o desplegar tu destacamentos de disparo en una colina próxima, o ponerlos en una sola fila y utilizarlos como destacamentos adicionales al combate, o desplegarlos detrás de la línea de batalla principal para disparar a las unidades enemigas que penetren la línea.

    Los destacamentos de “ralentizardores” son del tamaño mínimo y están pensados para costar lo mínimo. Estas unidades se utilizan normalmente para divertir [en el sentido de “tácticas de diversión”, de distracción] las unidades enemigas. Otro uso consiste en hacerlos huir de cargas enemigas para forzar al oponente a mover de modo que las unidades del Imperio puedan sacar provecho de la nueva posición.

    En el concepto de batallón, los “ralentizadores” se usan a menudo para forzar una unidad enemiga a cargar la unidad principal que tú quieras. El “ralentizador” es desmoralizado y la unidad enemiga persigue hacia la unidad principal deseada. Esto te permitirá cargar con un destacamento o a una pequeña unidad de caballeros. Entonces podrás acabar con ellos en el próximo turno. Ello es una llave característica del estilo de juego TVI. Se debe ser precavido usando un destacamento de este modo. En las reglas de la 7ª edición de Warhammer, las unidades que al perseguir se traben en un combate volverán a luchar, una vez destruido el “ralentizador”.

Caballeros light

    “Cada unidad de infantería y su destacamento tienen una unidad de 6 hombres a caballo asignada. Dos unidades son de caballeros y una unidad de herreruelos. Estas unidades son de caballeros pelados, ni Círculo Interior, ni campeón, ni estandarte, sólo músico para mantenerlas en orden”. - TVI

    “La función de la caballería es apoyar la línea de infantería, se sacrificarán con tal de alejar las unidades enemigas de cargas potenciales por el flanco de tus tropas (a menos que tu unidad sea tozuda). No perseguirán las unidades enemigas a no ser que la infantería esté totalmente a salvo de la actividad enemiga. Los caballeros dejarán que la infantería luche mientras que ellos se desplazarán hasta la posición adecuada para cargar por el flanco o la retaguardia de la unidad trabada con la infantería. Antes se sentarán y protegerán un flanco expuesto que irán tras pequeños objetivos”. - TVI

    Los “caballeros light” generalmente no son más que unidades de caballería normales con un músico y nada más. Son una de las llaves para hacer funcionar el concepto de batallón. La idea de usar caballeros a la defensiva o como fuerza contraofensiva es nueva para la mayoría de los jugadores.

    La redirección es la función fundamental de los caballeros light. Muchas veces una unidad imperial no podrá resistir la carga de una caballería pesada. En este caso los caballeros se mueven adelante en ángulo para divertir la unidad enemiga lejos de la unidad principal. Otra vez tiene que irse con cuidado debido a las nuevas reglas. Tendrás que resistir alguna de estas cargas para para impedir al enemigo usar la regla de enemigos en el camino [redirección de una carga] para seguir cargando.

    Uno de los mejores usos que puedes dar a los caballeros light es como fuerza contraofensiva. Parte del concepto de batallón es permitir que tus unidades principales sean cargadas. Una vez que el enemigo se traba en combate, los caballeros light cargan en el combate para desmoralizar al enemigo y después utilizar su mayor capacidad de movimiento para atrapar al enemigo.

    Los caballeros light son una excelente fuerza de reserva. La amenaza de los caballeros ya es bastante como para hacer que el oponente repiense algunas cosas. Una unidad intacta de caballeros light puede marcar la diferencia cuando la partida está terminando. Alcanzando unidades que escapan, cargando unidades mermadas, protegiendo el flanco de una unidad principal que se desplaza hasta un encuentro decisivo... todas son funciones de los caballeros.

    Pocas veces querrás avanzar intrépidamente con los caballeros light. Raramente desmoralizarán una unidad enemiga al cargar. Sin embargo, pueden destruir o retener fácilmente unidades de apoyo. Recuerda que la idea es preservar tus unidades principales el mayor tiempo posible. Algunas circunstancias pueden forzar a los caballeros a adelantarse: asesinar magos, destruir unidades ligeras de proyectiles, impedir marchas o divertir importantes unidades enemigas lejos de tus líneas permitiendo tu avance.

La filosofía TVI

Elementos de maniobra

    1. “El ejército debe contar con una línea de infantería de por lo menos 6 elementos maniobrables que al desplegar se extienda de un extremo del campo de batalla hasta el otro. Esto proporciona seguridad en el flanco, dado que no hay flanco donde posicionarse.” - TVI

    Teniendo una sólida línea de infantería, de caballería y de artillería, evitas tener que preocuparte por si van a envolver tus flancos. También el enemigo no tiene otra opción que exponerse al fuego directo de cañón si intenta penetrar tu línea por un único punto. Como hay tantos elementos maniobrables (destacamentos, pequeñas unidades de caballería, así como unidades principales), es difícil que un enemigo se centre solamente en una sección de la línea.

    Algunas de las nuevas reglas han hecho esto incluso más fácil. Los ejércitos imperiales comandados por un archilector pueden tener hasta tres unidades de flagelantes. Como parte del concepto de batallón, estas unidades resisten a las cargas, manteniendo trabado al enemigo hasta que la caballería puede flanquear y llevársela por delante. A veces llamo a este concepto “desincrustar”, porque los enemigo son desenganchados de una unidad del Imperio. Los grandes espaderos ya no están limitados más que por el número de unidades especiales. Un portaestandarte de batalla con el Estandarte de Segismundo es ahora otra unidad que puede resistir una carga con facilidad. La reducción en puntos de las tropas imperiales junto con la “regla de ancho cinco” implica que resulta incluso más fácil ocupar el campo de batalla de un extremo al otro.

    2. “Toda unidad que no esté en la línea principal de infantería debe apoyarla; es decir, debe estar diseñada para prestar ayuda a la infantería, no para rondar por ahí eliminando objetivos por si mismos”. - TVI

    Las heroicas cargas de caballería pensadas para penetrar las líneas enemigas no forman parte de este ejército. La caballería, por ejemplo, está ahí para divertir, contracargar una unidad enemiga trabada o sacrificarse de suerte que la artillería tenga un buen objetivo una vez la unidad sea destruida [contracargar significa realizar una carga de apoyo a una unidad que cargó una de tus unidades principales el turno anterior]. Las acciones de las unidades auxiliares [destacamentos y caballería light] también se diseñan para concentrar al enemigo en atacar los bloques grandes de tropa, no teniendo simplemente ninguna otra opción. La eliminación de estas pequeñas unidades raramente dará al enemigo la victoria. En algún momento tendrán que atacar por lo menos uno de los grandes bloques de tropas para conseguir suficientes puntos de victoria como para ganar la partida; tarea difícil, si no es que imposible...

    Incluso la artillería se utiliza como instrumento de apoyo. Deben centrarse en los blancos que son una amenaza para tus unidades principales. Si se da el caso de que tienes que elegir entre salvar a la propia artillería o proteger un batallón de combate en función del objetivo que escojas, la artillería debe sacrificarse por el bien del ejército.

    Los proyectiles normales tienen un papel de apoyo en un ejército basado en el concepto de batallón. A veces debido a la anchura de la línea imperial, las tropas de proyectiles deben desplegar detrás del ejército. Si surge la oportunidad, dispararán a través de los espacios que dejen las unidades de la línea principal. También apuntarán a cualquier cosa que pruebe de sortear la línea con tal de contracargar alguna de tus unidades o de cortarles la retirada. En una situación ideal, se desplegarán algunos tiradores en colinas o en los flancos para mejorar el apoyo al plan de batalla. Sin embargo, hay que recordar que las unidades de proyectiles son sacrificables; de hecho todo es sacrificable a excepción de las unidades principales de infantería (e incluso una de ellos es sacrificable si con ello protegerá las otras dos unidades).

    3. “La magia es defensiva, la artillería es defensiva, la caballería es defensiva, es la línea de infantería quien hace la matanza. La infantería hace esto no cargando las unidades enemigas, sino siendo cargada por unidades enemigas y contracargando con los destacamentos”. - TVI

    A) Toda la magia es defensiva y está diseñada para proteger la principal fuerza de batalla: las tres unidades de infantería. Raramente se eligen pergaminos de dispersión, dado que la mayoría de hechizos de tipo misil no causará suficiente daño sobre los grandes regimientos. Con la revisión del Varita de Poder, este ítem será, en la mayoría de los casos, suficiente protección mágica. Los ejércitos comandados por un archilector ya suelen tener una defensa mágica significativa. Sin embargo, debe tenerse cuidado en guardar los dados para los hechizos realmente dañinos, mientras que se dejan pasar unos pocos.

    B) La artillería está en el ejército para proteger el poder de los grandes regimientos. Cañones de salvas, morteros y baterías de cohetes abrirán fuego para minimizar el bonificador por filas de los regimientos enemigos o para concentrar los disparos en las principales unidades peligrosas e intentar así reducirlas. Los grandes cañones mantendrán a raya las “horrendas monstruosidades” como dragones, gigantes, mantícoras, etc. En una maniobra clásica en el GT de Charlotte, Tim sacrificó una de sus grandes unidades de espadachines para conseguir exponer el flanco de una unidad de caballeros elegidos del Caos. El gran cañón procedió a disparar y destruyó la mayor parte de la unidad enemiga.

    C) La idea de la “caballería defensiva” es única. La base de la táctica es que la caballería es utilizada para apoyar la línea de infantería. A menos que se divierta a un enemigo o se acose un flanco suyo, mantén los generalmente cerca de un bloque de espadachines tanto para hacer una carga de apoyo por el flanco como para alcanzar tropas que huyan, evitando que vuelvan a la batalla.

    4. “Todas las unidades de la línea de infantería, sean estatales o destacamentos, serán lo bastante grandes como para soportar bajas y conservar los bonificadores. El resto de las unidades serán tan reducidas que desempeñarán un papel puramente de apoyo. Esto significa que las unidades de apoyo no llevarán ni estandarte, ni campeón, ni personajes, ni “chucherías” mágicas de ningún tipo. Pueden tener un músico para ayudar a reagruparse, pero ésa será la única mejora que tendrán”. - TVI

    Las unidades auxiliares se mantienen pequeñas y en un coste mínimo. El razonamiento es que contra un ejército poco móvil, muchos enemigos eliminarán las unidades pequeñas y apenas no harán caso de atacar las grandes unidades con un alto nivel en la resolución del combate. Es importante conservar estas unidades sacrificables, pues a menudo una estrategia de los oponentes será centrarse en las unidades de apoyo y aislar las unidades principales. Es por eso por lo que es tan importante ser agresivo con los bloques grandes y no dar a tu enemigo ninguna opción que la de trabarse con tu ejército. Normalmente, un ejército del Imperio tiene suficientes proyectiles como para evitar que el enemigo se mantenga alejado.

    5. “Los personajes permanecen en la línea de infantería para proporcionarles sus bonificadores. Todos van montados, con mucha armadura, y en lo posible tendrán salvación especial”. - TVI

    En la edición anterior de Warhammer, los personajes montados eran vulnerables. Una de las estrategias más usadas era utilizar los personajes para atraer los proyectiles. Sin embargo, esto ha cambiado en la nueva edición. Los personajes montados en una unidad de infantería ahora son normales para la mayoría de los jugadores. Los personajes del Imperio se benefician de su excelente salvación por armadura y movilidad. Los personajes montados son partes fundamentales del concepto de batallón. Una vez que se lleva a cabo la carga enemiga, el personaje montado puede utilizar su mayor velocidad para perseguir y alcanzar a los que huyan.

    A veces, un general del Imperio y un portaestandarte de batalla pueden unirse a una unidad de caballeros de vainilla convirtiéndola en una unidad de ruptura mortal. Puede ser necesario eliminar a unidades más débiles para despejar el camino y que las unidades principales lleguen al combate intactas. Dependiendo de cómo se equipen, los dos personajes pueden cargar y eliminar unidades de apoyo ellos solos. Objetivos tales como salamandras, manadas de hombres bestia, etc. a menudo no resistirán los poderosos ataques de dos personajes, o como mucho resistirán hasta que llegue más ayuda imperial. Esto no debe hacerse a menos que sea necesario, pues el Imperio es uno de los ejércitos que más necesita preservar sus capacidades de liderazgo.

Diseño del ejército

    “Así que me puse a diseñar mi ejército: tres bloques grandes de 30 espadachines, desplegados en 6 de ancho por 5 de profundidad constituyen la espina dorsal. Cada bloque de espadachines tiene 1 ó 2 destacamentos de compañías libres de 12 hombres desplegados en 6 de ancho por 2 de profundidad. Cada unidad de infantería y su destacamento tienen una unidad de 6 hombres a caballo asignada. Dos unidades son de caballeros y una unidad de herreruelos. Estas unidades son de caballeros pelados, ni Círculo Interior, ni campeón, ni estandarte, sólo músico para mantenerlas en orden”. - TVI

    Para diseñar una buena lista basada en el concepto de batallón, necesitas por lo menos tres unidades principales. Mientras que éstas son normalmente tropas estatales tales como los espadachines, de hecho pueden estar compuestas por otras tropas. Todas las tropas estatales deberían tener por lo menos un destacamento. Éstos serán normalmente de compañías libres, pero pueden ser cualquier tipo normal de tropas de cuerpo a cuerpo. Los destacamentos de arqueros son prácticos tanto para defender las unidades principales conformando una pantalla como para apoyarlas con los proyectiles. Tan sólo recordemos que si tienes la opción de trasladarse a una mejor posición o de disparar, en un ejército imperial hay que moverse siempre.


    “Cuando atacan los grandes espaderos el juego termina” - Atchman.

    Los grandes espaderos combinan una excelente armadura y una alta habilidad de armas con una mortal fuerza 5. También tienen un liderazgo decente ( y suelen apañárselas sin personajes. Cuando se mantienen en las proximidades del portaestandarte de batalla son casi indesmoralizables. Si huyen, el bando del Imperio está en un serio aprieto.

    Los flagelantes son el regimiento imperial en el que más se puede confiar. Como tienen furia asesina, puede que salgan de la línea en pos de unidades trampa. Algo equilibrado podría ser una unidad de espadachines con portaestandarte de batalla, una unidad de grandes espaderos y una gran unidad de flagelantes. Usa destacamentos de arqueros para evitar que los flagelantes salgan de la línea debido a su enajenación mental.

    Un tanque de vapor o un GIGANTE pueden utilizarse como eficaces bloques. ¡Estas dos unidades sí son resistentes! Pueden desempeñar el mismo papel que un unidad de infantería; resistiendo una carga enemiga para después flanquearles. Si los utilizas así, entiende que hay cosas que pueden destruir perfectamente un GIGANTE o un tanque de vapor, así que su apoyo debe llegar de inmediato. Además de su capacidad para resistir cargas, pueden también causar importantes daños y tienen la ventaja de no dar estandartes (y los valiosos puntos de victoria que conlleva) si se retiran.

    Incluso un personaje del Imperio puede desempeñar el papel de un regimiento. El archilector con el altar de la guerra es indesmoralizable y altamente móvil. Poner el archilector en el medio de las líneas imperiales flanqueado por unidades que pueden contracargar e ir en su rescate es una eficaz estrategia.

Luchando a la manera de TVI

    “Maniobrar con los destacamentos es simple. Las tropas estatales avanzan hacia la línea enemiga lo más rápidamente posible mientras que los destacamentos y la caballería se mantienen un poco detrás para permanecer fuera del alcance de carga enemigo, pero suficientemente cerca como para contracargar o cargar con la caballería. Cuando el enemigo carga la unidad principal, el destacamento flanquea, o huye de la unidad que lo cargó. Entonces esto permite que la caballería cargue sin problemas la frustrada unidad enemiga por el flanco, o mover tras la línea enemiga, si el destacamento había contracargado. Mantén tus destacamentos entre 15 y 17 cm tras el frontal de las unidades estatales y mantén tu caballería unos 25 cm por detrás de las mismas”. - TVI






    En la figura de arriba, los restángulos rojos representan las unidades de caballería y los amarillos, los destacamentos, generalmente de compaías libres. Los grandes rectángulos azules representan las unidades estatales de los destacamentos. La artillería se despliega en una colina para mejor visibilidad. En el bosque de la derecha, representados por los círculos rosados, hay varios arqueros. Aquí el objetivo es formar una sólida línea sin huecos por donde entrar.

    La función de la caballería es apoyar la línea de infantería, se sacrificarán con tal de alejar las unidades enemigas de cargas potenciales por el flanco de tus tropas (a menos que tu unidad sea tozuda). No perseguirán las unidades enemigas a no ser que la infantería esté totalmente a salvo de la actividad enemiga. Los caballeros dejarán que la infantería luche mientras que ellos se desplazarán hasta la posición adecuada para cargar por el flanco o la retaguardia de la unidad trabada con la infantería. Antes se sentarán y protegerán un flanco expuesto que ir tras pequeños objetivos. Los caballeros de apoyo pueden tapar un agujero en la línea en caso de imperiosa necesidad, o también penetrar la línea enemiga.

    La función del cañón es apoyar la infantería eliminando los carros, lo que cause terror y las “horrendas monstruosidades”. Antes dispararán para apoyar la infantería que contra la unidad que pretende cargar a la máquina. Los morteros están allí apoyar la infantería. Caerán sus proyectiles desde lo alto para romper las filas enemigas antes del combate y para mermar cualquier unidad pasee fuera del alcance de tu línea de infantería. Recuerda por favor que los morteros pueden impactar (e impactan) con un margen de 25 cm; así que no apuntes cualquier cosa que esté a menos de 30 cm de una de tus unidades principales de infantería. Los morteros también se pueden utilizar de vez en cuando para atacar desde atrás a oportunos blancos (como lo hacen los cañones). Una vez maté a un engendro del Caos que había penetrado por un sector de mi línea con un par impactos directos de mortero (F6, 1D3 herida, sin armadura). ¡También he eliminado a magos de esta forma!




Tácticas basadas en el concepto de batallón

    No era hasta que jugué regularmente con mi ejército enano que comprendí de veras la idea de provocar o de incitar la carga enemiga. Muchos jugadores, cuando son sorprendidos por cargas enemigas, intentan retirarse y evitar el combate. Usando el método de “Idiot”, uno maniobra de tal suerte que fuerza al enemigo a cargar sus grandes unidades: simplemente no se le da otra opción. Razones hay muchas, pero destacaré sólo algunas:

    1) Si cargas, yendo después el turno del oponente, las unidades que desmoralices ahora podrán reagruparse y volver al juego de nuevo.





    Solamente debes cargar las unidades enemigas en tu turno si estás seguro de que a) los matarás o b) serán eliminadas por el “fuego cruzado” o huirán del campo de batalla. Si no puedes desmoralizarlas serás tú el expuesto a alguna carga en el turno enemigo. Cargar una unidad enemiga que probablemente sobrevivirá aumentará las posibilidades de que tengas que atacarles por más tiempo. Es de vital importancia aprender cuando cargar y cuando mantener la línea. Mantener la línea de infantería junta formará una red e irá empujando al enemigo por el tablero.

    2) Permitir que el enemigo te cargue es una parte fundamental de la estrategia. Las unidades enemigas desmoralizadas en combate (también las que resistan) podrán ser cargadas por otras unidades de caballeros, de destacamentos, de herreruelos o de caballeros light (o, como se suele decir en inglés, caballeros de vainilla o vanilla knights).





    Aquí la unidad de tropas estatales [Parent Unit] ha resistido la carga de los caballeros elegidos del Caos. Entonces el jugador imperial contracarga con los caballeros light para negar filas y quizás para causar algunas heridas decisivas para la resolución del combate.

    El destacamento continúa atrás, ya que nunca debes añadir tropas sin armadura e indefensas a un combate. Un destacamento tendrá pocas posibilidades de herir a los caballeros de élite y un jugador avispado dirigirá tantos ataques como sea posible al débil destacamento, ¡lo que probablemente permitirá que los caballeros del Caos derroten tres unidades de inmediato!

    3) Las unidades desmoralizadas en el turno del oponente pueden ser forzadas a huir otra vez. Los pequeños destacamentos de arqueros, herreruelos y caballeros son ideales para ello.




    Aquí las tropas estatales han repelido la carga de los caballeros elegidos del Caos y ahora los caballeros de vainilla los cargan, enviándoles en una huida fuera del tablero. Esto deja libres a la unidad estatal y al destacamento para buscar nuevos objetivos.

    Nota: un personaje montado en la unidad de infantería es una unidad ideal para alcanzar tropas que pongan pies en polvorosa, pero ten cuidado de que no las deje en una posición vulnerable.

    4) Las táctica de un ejército basado en el concepto de batallón permite ganar los puntos de victoria por los cuadrantes del campo de batalla. Hay un montón de unidades disponibles para disputar y ocupar terreno.





    Aquí el jugador del Imperio ha dejado un destacamento de arcabuceros detrás para ocupar un cuadrante vital. Con un ejército imperial basado en el concepto de batallón a menudo es factible ocupar o disputar todos los cuadrantes.

Variantes



    Una de las cosas agradables del concepto de batallón es que puedes utilizarlo de muchas maneras distintas. En el diagrama de arriba, la mitad del ejército se despliega a la manera de un batallón. La otra mitad del ejército está compuesta por unidades de caballería pesada. Un gran maestre templario en la unidad grande de caballeros, que permanece cerca de la infantería, les da el liderazgo vital para el principio del juego. La unidad azul oscuro de infantería está comandada por un portaestandarte de batalla (quizás con el Estandarte de Segismundo, el del Grifo, o el Imperial), mientras que la unidad azul claro es de grandes espaderos. La mayor parte del ejército es de liderazgo 8 y puede operar sin el liderazgo del general. Un Estandarte del Valor en los grandes espaderos sería una buena idea para evitar el pánico. Se trata de un diseño de ejército comúnmente usado por Racticas.





    Una de las herramientas más eficaces de la nueva lista del Imperio es el archilector con el altar de guerra de Sigmar. Aquí, el archilector (el bloque verde claro) da el valioso liderazgo a las dos unidades de infantería. La infantería ayuda a evitar que sea atrapado por unidades enemigas con capacidad para tener muchos puntos en la resolución del combate. Rápidas unidades de caballería blindan el flanco de la línea de infantería. Otra opción serían los flagelantes, pues son indesmoralizables. La casa que vemos en el diagrama también puede proteger uno de los flancos.

No está hecho para cualquiera

    El método de “Idiot” no está hecho para cualquiera. Sin embargo puede ser una agradable variación a las tácticas habituales. De hecho, el ejército tiene algunas debilidades que pueden ser explotadas:

    1) Sigue siendo un ejército del Imperio y la psicología sigue siendo un problema. A veces esto se puede resolver usando el Estandarte Imperial.

    2) La defensa mágica es algo baja. Esto no es demasiado importante, ya que usualmente la mayor parte de los hechizos son de tipo misil, que normalmente no serán mortales contra unidades de treinta hombres. Si se trata de hechizos de movimiento, tales como Waagh, la Danza macabra de van Hel, etc., y hechizos de inmovilización... esto sí es un problema real del que defenderse.




    Aquí, el jugador del imperio ha retenido sus destacamentos, aguardando el Waaagh orco. Puesto que el jugador del imperio quiere ser cargado (en el concepto de batallón), el Waaagh está jugando a favor del Imperio.

    3) A algunas unidades enemigas podría afectarles menos los puntos de resolución de combate que generes. Las unidades tozudas como los estegadones, los matadores, etc. son un verdadero problema porque pueden requerir bastante tiempo para ser aisladas y destruidas. Con la carencia de potencial cuerpo a cuerpo por parte del Imperio, estas unidades también tardan una enorme cantidad de tiempo en ser heridas y eliminadas.





    En la imagen de la columna de la derecha, los matadores enanos han resistido a las fuerzas imperiales un turno de más... Esto ha permitido que los guerreros del clan vayan a su rescate. Las fuerzas del Imperio carecen de un auténtico potencial para matar, especialmente contra enemigos resistentes como los enanos.

Resumen

    Durante los primeros años que jugué a Warhammer usé mis ejércitos imperiales exclusivamente en torneos. En el GT de Charlotte, conocí a The Village Idiot en persona, el señor Tim Walker. Viendo su ejército pensé para mis adentros: “será afortunado si consigue ganar a alguien con esa lista”, ¡pero ganó el GT! Durante los dos años siguientes, probé muchos tipos de ejércitos imperiales. No fue hasta que llevé mi propia lista “TVI” al GT de Baltimore, que logré ser el jugador imperial mejor clasificado; algo que he ido logrando en cada GT en que he participado con el estilo TVI.

    Dale una oportunidad. Quizá no te funcione tan bien como lo ha hecho conmigo, pero pienso que sigue siendo una táctica válida. La séptima edición de Warhammer y el nuevo libro del Imperio han disminuido sus ventajas sólo un poco. Una lista bien jugada de TVI es un hueso duro de roer para la mayoría de las razas.




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