miércoles, 24 de abril de 2019

Hordas del Caos: Lista a probar



Buenas!!

Tras el videoinforme de retorno de hace unos días, hoy vuelvo con una entrada de lista de ejercito.

En breve espero poder hacer alguna entrada con buenas fotos de mi ejercito del Caos (el cual tengo terminado), y comenzar una serie de entradas sobre las minis que estoy pintando de mi ejército de Elfos Oscuros.

Dicho eso, nos ponemos con la lista.

Aviso: Viene tochopost.




A la hora de formar un ejército del Caos tenemos una variedad casi infinita de opciones.

Probablemente sea el ejército de 6a edición que más opciones nos permite elegir, contando con el libro de mortales, bestias y demonios.

Eso si, todas (o casi todas) estas opciones irán enfocadas a 3 fases del turno. A saber: Movimiento, magia y combate.

Es cierto que podemos añadir algo de disparo pesado con el cañón del caos, o algo de disparo ligero con jinetes bárbaros o cazadores ungors, pero ésto último es totalmente situacional, ya que poco hará o no será efectivo, y en cuanto al cañón del caos, bueno... no está mal, es transfondístico y divertido de jugar, pero a la hora de hacer una lista competitiva no creo que sea la mejor opción.

Además, entre las distintas opciones que tendremos para elegir, tenemos una de las principales características del Caos: Sus marcas.

Cuatro marcas y la básica nos permitirán variar el ejército, potenciando unos aspectos u otros, con prácticamente las mismas unidades y/o miniaturas, por lo que, a mi entender, es interesante intentar encontrar un esquema neutro para nuestras minis, y así poder ir variando entre marcas y/o personajes. (Ya veréis como quedó mi ejercito con esquema neutro)

Las cuatro marcas y la básica merecen un análisis muy profundo, y que gente más capacitada que yo seguro ya ha hecho, pero por ahora podemos destacar lo siguiente:

-- Marca del Caos absoluto:
Repite chequeos de psicología
Nos ayudará a tener un ejército mucho más estable.

-- Marca de Slaanesh:
Inmune a psicología
Nos hace el ejercito muy estable.

-- Marca de Nurgle:
Miedo
Nos permite ignorar el principal poder de ejercitos cómo no muertos.

-- Marcha de Khorne:
Furia asesina y dados de dispersión
Nos permite tener un ejército temible en combate.
Nos permite no necesitar hechiceros "portapergatas" para tener un mínima defensa mágica.

-- Marca de Tzeentch:
Paladines/señores hechiceros y dados de energía
Nos permite tener un ejercito muy fuerte en magia.

A grandes rasgos esas son su principales características. Entiendo que aquí todos las conocemos ya de antemano, pero quería comentarlas para aclarar mis decisiones siguientes:

- La marca de Slaanesh me parece la marca del caos absoluto 2.0. Cierto que nos aseguramos no fallar nunca, pero con liderazgo 8 repitiendo, malo tendría que ser. Además, debido a la potencia de nuestras unidades, somos un ejército poco propenso a generar chequeos de pánico. No me interesa Slaanesh.

- Causar miedo mola, pero en unidades tan pequeñas como las de un ejercito del caos no veo muy aprovechable la principal baza de causar miedo, que es superar numéricamente al enemigo y hacerle correr automáticamente tras ganarle el combate. No me interesa Nurgle.

- Furia asesina... está muy bien para partidas tropicales, o con gente no experimentada, pero en cuanto te encuentres enfrente de ti a un adversario con experiencia te lo va a hacer pasar muy muy mal. No me interesa Khorne.

Dicho eso, yo únicamente contemplo 3 opciones:

- Ejercito del Caos Absoluto.
- Ejercito de Tzeentch muy fuerte en magia.
- Ejercito del Caos Absoluto con algún personaje de Slaanesh para poder tener acceso a su Diablo de Slaanesh con movimiento 25.

Adicionalmente, y siempre partiendo de un ejército del Caos Absoluto, podemos optar por tener una o dos unidades marcadas para buscar algún combo interesante, cómo por ejemplo unos minotauros con marca de Nurgle que nos aporta piel escamosa de 5+. Muy interesante de combar con su armadura ligera y dos armas de mano.

En la última partida que jugué utilicé un ejercito del Caos Absoluto, y la repetición de tiradas me salvo en determinados momentos importantes de la partida, por lo que siempre recomendaré no marcar unidades si no es imperiosamente necesario.

Además, utilicé un Gran Hechicero como general, pero no terminó de gustarme. En esta edición la magia no es tan decisiva como en ediciones posteriores, y gastar más de 300 puntos en un personaje que únicamente nos aportará algo, y no determinantemente,  en una fase del turno no lo veo óptimo, pero me gustaría seguir probando la magia, al menos por el momento, y no tener que llevar el típico hechicero nivel 1 palmero portapergatas.

Por lo que me planteo lo siguiente:

a- Ejercito de Tzeentch con Señor del Caos y hechicero de nivel 2 de apoyo.
b- Ejercito de Tzeentch multipaladín para buscar mucho rayo mágico en 3 o 4 unidades pegonas y rápidas.


Decidido eso, un ejercito de Tzeentch tiene unas características a tener en cuenta:

- Personajes más caros de lo normal. Y en caos ya son suficientemente caros.
- Personajes pegones y hechiceros a la vez.
- Unidades no muy estables al necesitar marcar varias para disponer de un gran número de dados de energía, lo que nos obligará a perder mi apreciada marca del Caos Absoluto.

Por ello, me planteo que tengo que tener:

1- Unidades compactas, acompañadas de personajes.
2- Unidades rápidas que me permitan golpear donde yo quiera, tras haber debilitado los puntos flojos de mi contrincante con mi magia.
3- Unidades prescindibles y sacrificables, pues tendré que poder entretener a las unidades gordas del rival hasta que haya podido acabar con las amenazas y haya podido ablandar esas unidades gordas.
4- Unidades voladoras que me permitan acabar con máquinas de guerra y ralentizar las marchas del contrario, y así disponer de más tiempo para freír a rayos a mi rival.

Con todo esto en mente, comienzo con la lista.

A mi en 40k, a lo que sin duda más he jugado (5a edición, claro... el resto no merece ni nombrarse...ojala unos manuscritos de Nuth para 5a...), me gustaba empezar las listas por las unidades de línea, por lo que aquí haremos lo mismo con las básicas.

Tras las pruebas que realicé el otro día de guerreros del caos salí bastante contento, no son lo más optimo, pero ¡oye!, con templete comban muy muy bien.

Pero en este caso, no cumpliríamos con el punto "2" de las ideas que me planteo, por lo que nos vamos a:

- 5 Caballeros (165) @ 205
Tz (20) porta (20)

- 5 Caballeros (165) @ 205
Tz (20) porta (20)

Con esto tenemos dos buenas unidades que nos aportan pegada y sitio donde meter a dos personajes tira-rayos.

Podemos meterles más cosas (lanzas, campeón, estandartes mágicos...) pero la idea es no tener unidades supercaras, vamos a intentar tirar de MSU.

Cómo única opción sería me plantearía meterles músico, pero creo que con la potencia que tienen a la carga y el personaje, los combates no deberían quedar empatados, pues no nos interesa quedarnos parados. Necesitamos mover, tirar rayos, entrar a combates cortos, y seguir moviendo y tirando rayos... "mover+rayos", eso es lo que buscamos.

- 5 Jinetes bárbaros (65) @ 81
mayales (10) músico (6)

Mis niños bonitos... si tuviese más minis me haría el ejercito entero de jinetes bárbaros. Me encantan los caballeros, pero la versatilidad y potencia que aportan estos señores por unos MISEROS 81 puntos es alucinante. Pero solo tengo 5... si re-amplío, lo primero serán otros 5 o 10 de estos.

En este punto ya tenemos 3 unidades con las que poder hacer daño en combate contra unidades debilitadas por la magia.

Ahora nos hace falta las dos unidades de rigor de 5 mastines:

- 5 mastines @ 30
- 5 mastines @ 30

Por 30 puntos tenemos dos unidades ultra-sacrificables, que nos permiten redireccionar, cubrir, bloquear cargas, ralentizar... y a unas malas morir contra máquinas de guerra

Necesitamos algo de pegada, que pueda formar un centro fuerte, para que nuestras unidades rápidas puedan moverse con mayor libertad.

Además, tenemos que empezar a marcar cosas, que necesitamos sumar dados de energía, o nuestros hechiceros no podrán tener fases destructivas.

Vamos a sumar dos carros, que es de lo más barato de marcar, nos aporta pegada y seguimos cumpliendo con la idea de unidades rápida que nos permitan pegar donde queramos, pues son fáciles de mover y colocar, aunque no marchen.

- Carro (120) @ 140
Tz (20)
- Carro (120) @ 140
Tz (20)

Con estas dos marcas ya nos plantamos en 6 dados de energía y no hemos empezado con los personajes.

Por el momento creo que es suficiente, por lo que podemos optar por unidades que no lleven marca.

Seguimos algo faltos de pegada, y la disponibilidad de miniaturas tampoco me ayuda.

Podríamos meter más carros, o incluso alguna unidad más de caballería, pero vamos a optar por una unidad de ogros dragón.

- 3 Ogros Dragón (210) @ 227
a2m (18) a.ligera (9)

El resultado que he tenido en partidas pasadas con esta unidad no es para tirar cohetes, pero también es cierto que llevaba mucha infantería, y al final acababan relegados a un flanco.

Vamos a intentar colocarlos de forma más centrada, con un carro a cada lado, lo que espero que suponga una amenaza suficientemente imponente como para desviar un poco la atención de mis personajes.

Por el momento creo que vamos bien. Ahora vamos a ver el punto "4".

En cuanto a unidades voladoras, no tenemos mucho donde elegir. Primero las típicas furias:

- 5 Furias @ 75

Vamos a meter unas pocas, y luego si tenemos puntos ampliamos.

Esta unidad causa miedo, tiene ataques mágicos para poder amenazar unidades etereas, y suficiente potencia como para cazar máquinas de guerra.

Además, aprovechamos que llevamos un ejercito de Tzeentch y metemos unos aulladores:

- 4 Aulladores @ 132

Maravillosos. La única razón de que no los use siempre es porque no me gusta mezclar marcas, y poco he jugado con Tzeentch.


Vamos a ir recontando... Por ahora llevamos 1265 puntos.


Las mates, si optamos por la opción "a" de personajes nos deja un gasto mínimo de:

- Señor del caos + marca + corcel + objetos varios = 210 +140 +24 + 100 aprox = 474
- Paladín legendario + marca + corcel + objetos varios = 100 + 70 + 16 + 50 aprox =  236

Si sumamos, 710... con los puntos que llevábamos... 1975.

Ésto nos deja 25 puntos, más lo que nos sobre de los personajes (no tienen que ir a full de objetos), para rellenar cosas, como las antes comentadas furias, o los músicos de los caballeros.

Por otro lado, si optamos por la opción "b":

- Paladín legendario + marca + corcel + objetos varios = 100 + 70 + 16 + 50 aprox =  236
- Paladín legendario + marca + corcel + objetos varios = 100 + 70 + 16 + 50 aprox =  236
- Paladín legendario + marca + corcel + objetos varios = 100 + 70 + 16 + 50 aprox =  236

Si sumamos, 708. Prácticamente lo mismo que la opción "a". 

Visto que las mates no difieren mucho, vamos a elegir opción. Para ello, pros y contras: 

PROS opción A: 
- La pegada "concentrada" del señor del caos. Nos permitirá ganar combates por calidad.
- Disponibilidad de 100 puntos juntos en objetos mágicos. 
- Liderazgo 9 con el señor

PROS opción B: 
- La pegada "diversificada" de 3 personajes en lugar de 2. 
- Focos de hechizos más diversificados.
- Menos riesgo de que una disfunción sea muy dolorosa. Se llevaría por delante a un "simple" paladín.

CONTRAS opción A:
- Demasiados huevos en la misma cesta con una unidad supercara contando al señor y 5 caballeros.
- Contar con mejores objetos en el señor nos obligará a hacer "palmero" al paladín de acompañamiento, sin poder ponerle a él algún objeto bueno. 
- Una disfunción puede ser muy dolorosa.

CONTRAS opción B:
- No tendremos un superpersonaje que nos permita decantar duros combates a nuestro favor. 
- No tendremos un buen liderazgo.

Cada cual que elija. Yo en mi caso voy a optar por la opción "a". Me gustaría probar la "b", la veo mejor, pues puedes poner objetos más interesantes, al no necesitar chapar infinito a tus personajes por ser "simples" paladines (además, juego fatal con cosas caras en puntos...) pero no dispongo actualmente de más personajes montados en corcel, únicamente tengo 2.

Para equipar a los personajes, mínimo 2 pergaminos de dispersión. Nunca salgo de casa sin ellos, y más en ejércitos de tan pocas minis como el Caos, que no podemos permitirnos comernos un hechizaco.

Luego... algo de combate y salvación para el Señor.

La armadura de la Condenación me parece brutal, reducir al mínimo los impactos que sufre, y que con la resistencia, la chapa y la invulnerable que le vamos a poner debería traducirse en un personaje casi inmortal en cuerpo a cuerpo.

Para invulnerable, la Mirada de los Dios... 4+ invulnerable y en caso de huir se convierte en engendro. Mira, si mi Señor del Caos destinado a la conquista del mundo se pone a huir, se merece convertirse en un engendro, y en cosas peores.

Dicho eso, quedaríamos en...

- Señor del Caos (210) @ 457
Tz (140) Espada Poder (20) escudo (3) Armadura de la condenación (30)
La mirada de los Dioses (30)
Corcel con barda (24)

- Paladín legendario (100) @ 244
Tz (70) Corcel con barda (16) lanza C. (6) escudo (2) 2x pergamino (50)

Vamos a sumar puntos, y a ajustar.

Cómo nos sobra algo, aumentamos las furias, pasamos de los músicos en caballeros, y tenemos que quitar, muy a mi pesar, el músico de los jinetes bárbaros .... quedando...


- Señor del Caos (210) @ 457
Tz (140) Espada Poder (20) escudo (3) Armadura de la condenación (30)
La mirada de los Dioses (30)
Corcel con barda (24)

- Paladín legendario (100) @ 244
Tz (70) Corcel con barda (16) lanza C. (6) escudo (2) 2x pergamino (50)

 - 5 mastines @ 30
- 5 mastines @ 30

- 5 Jinetes bárbaros (65) @ 75
mayales (10)

- 5 Caballeros (165) @ 205
Tz (20) porta (20)

- 5 Caballeros (165) @ 205
Tz (20) porta (20)

- Carro (120) @ 140
Tz (20)
- Carro (120) @ 140
Tz (20)

- 4 Aulladores @ 132

- 7 Furias @ 105

- 3 Ogros Dragón (210) @ 237
a2m (18) a.ligera (9)

TOTAL: 2000


Ahora ya lo próximo es probarla. A ver si Scarface se digna a ello...

Espero que os haya gustado y hayáis podido llegar hasta el final.

Prometo subir videoinforme de ella.

Un saludo,

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