martes, 4 de mayo de 2021

Táctica y estrategia: Ejércitos M.S.U.




Multiple Small Units

Hola a todos,

Hoy hablaremos sobre mi estilo de juego preferido en Warhammer. El que hizo que comenzase a disfrutar del juego de verdad allá por 5ª edición de Warhammer 40k: El MSU o Multiple Small Units.

Más tras el salto. Viene entrada larga.


Introducción

    Como hablamos en el primer post de la serie, plantearemos nuestra estrategia para que la gestión de las distintas tácticas nos lleven a obtener la victoria en una partida de Warhammer. En general, buscaremos que nuestro rival sea sometido por nuestro plan, y que podamos tener el control de la situación en todo momento, siendo él el que tenga que adaptarse a nuestros movimientos. 

    Por el funcionamiento general de Warhammer en Sexta edición la victoria se suele alcanzar cuando nuestras fuerzas someten al enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Es cierto que algunos ejércitos extremos tanto de magia como de disparo pueden plantear una batalla en la cual la victoria dependa de si son capaces de acabar con el ejército enemigo a distancia. Pero si hemos diseñado bien nuestra lista, y contamos con una serie de unidades que cumplan unos requisitos determinados, deberíamos ser capaces de afrontar cualquier enemigo posible. 

    La opción más común que se plantean la mayoría de generales a la hora de enfocar una batalla con unidades cuerpo a cuerpo es la de contar entre nuestras tropas con una o varias unidades "poderosísimas" que no tengan rival a corta distancia y que acaben con facilidad con el contrario.

    El problema surge cuando esa unidad (o par de unidades) de ruptura poderosa de nuestro ejército queda trabada, es interceptada, es redirigida, es anulada... las opciones son infinitas.

    Por el contrario, la idea principal de los ejércitos MSU se basa en que gracias al mayor número de unidades disponibles, seremos capaces de realizar nosotros las diferentes tareas que sean precisas para alcanzar la victoria, dónde, cómo y cuándo queramos, además de que podremos absorber mucho más daño que el rival gracias a disponer de un mayor número de tropas prescindibles o que podrán suplantar a otras en nuestra estrategia global.

    En resumen, necesitaremos rapidez para el "donde", dualidad para el "cómo" y redundancia y saturación de objetivos para el "cuándo".

    Por eso, para comprender lo que es un  ejército MSU debemos entender previamente las diferentes cualidades que necesita un ejército para ser competitivo. 


Velocidad vs Rapidez 

    A la hora de jugar a Warhammer tenemos que tener una cosa clara: No es lo mismo velocidad que rapidez. Un ejército o unidad puede ser veloz, puede ser maniobrable o puede ser ambas cosas, es decir, rápida.

    Por ejemplo, una cuña pesada bretoniana tiene velocidad, pues puede cruzar el campo de batalla en linea recta en pocos movimientos, pero ¿es maniobrable? No. Por el contrario, una pequeña unidad de hostigadores humanos será maniobrable, pero no podremos contar con ellos para recorrer la mesa de una esquina a otra. Sin embargo, caballerías rápidas, unidades voladoras hostigadoras, monstruos voladores, carros... son unidades que serán veloces y a la vez maniobrables pues tendremos la posibilidad de poder realizar giros y maniobras con ellas que nos permitan obtener ventaja durante la partida, además de permitirnos que una de nuestras unidads cargue por flanco o retaguardia y que otra cargue por el frente, negando los bonos al enemigo y contando nosotros con varios de ellos.

    En resumen, la maniobrabilidad y la capacidad de amenazar rápidamente cualquier punto del campo de batalla hace que una lista sea rápida. 


Dualidad

    Otro concepto que tenemos que tener en mente si queremos formar un ejército competitivo es la dualidad. En general la dualidad va ligada a la redundancia, pero no siempre es lo mismo. 

    Una unidad que tenga dualidad normalmente significa que pueda hacer dos cosas. Por ejemplo, una unidad con dualidad será capaz de cazar puntos débiles enemigos (magos, máquinas de guerra... ) y penalizar el movimiento contrario (negando marchas, redirigiendo...). No quiere decir que tenga que hacer ambas cosas al mismo tiempo, pero sí que podrá tener como objetivo hacer una u otra. 

    Si somos capaces de contar con suficientes unidades con dualidad, estaremos cumpliendo en muchos casos los requisitos de redundancia de una lista decente. Las unidades con dualidad también ayudan a nuestra lista de torneo, pues realmente nunca sabes a qué te vas a enfrentar, y tener unidades que puedan desempeñar varios roles siempre es útil.

    Por ejemplo, una unidad de jinetes oscuros equipados con ballestas de repetición gracias a su extrema velocidad y maniobrabilidad nos permitirán tanto negar las marchas enemigas, cómo atacar sus máquinas de guerra. Además gracias a sus ballestas de repetición ganaremos dualidad y podremos amenazar los fastidiosos magos que de otro modo serán difíciles de cazar desde otros puntos de la mesa. Es decir, son el claro ejemplo de unidad flexible.

    Otro ejemplo puede ser una unidad de montaraces enanos equipados con hachas arrojadizas, armadura pesada y escudos. Gracias a su posibilidad de explorar podremos amenazar la linea de batalla enemiga con nuestras hachas o cargando con nuestras armas a dos manos, pero además gracias a equiparles con armadura pesada y escudo ganan dualidad al convertirse en un duro bloque de aguante que pueden resistir varios turnos de combate haciendo que el rival tenga que decidir entre girarse y asignar recursos a ese punto de su zona de despliegue,  o seguir con su plan original y dirigir su atención contra tu frente principal. Eso lo veremos más adelante.

    Pero no solo ganaremos dualidad con unidades que disparen y muevan/exploren. También podemos ganarla con unidades netamente de combate. Por ejemplo, una gran unidad de barbaros del caos (con buenos bonificadores por filas, estandarte y potencia) equipados con armas de mano, armaduras ligeras y escudos acompañados de un paladín con arma a dos manos, dispondrán de dualidad al poder enfrentarse a tropas de infantería enemigas gracias a su capacidad de resistencia y bonos, pero además gracias a la presencia del paladin con F7 seremos capaces de enfrentarnos contra carros o unidades de caballería pesada. 

    Todo lo anterior no significa que todo nuestro ejército deba tener dualidad. No nos confundamos. Algunas unidades simplemente no pueden, y son de lo mejor en cada libro de ejército, y muchas listas se quedarían cojas sin ellos. En otros casos hay unidades que no ofrecen dualidad pero tampoco aportan nada especial en nuestros ejércitos.

    Por lo general, la mayoría de las unidades deberían ser capaces de dañar tanto a infantería como a algún tipo de caballería para tener dualidad con mayor facilidad y proyectar zonas de amenaza más amplias y con un mayor número de unidades a todo lo que se pueda.


Redundancia

    ¿Qué es la redundancia en Warhammer? Conseguir abundantes unidades que puedan afrontar el mismo rol. Esto se consigue repitiendo unidades o armamento hasta conseguir sanas cantidades para que nuestro ejército pueda funcionar según cómo esté planteada la lista. El equilibrio es crucial.

Vamos a poner un pequeño ejemplo de lo que NO es redundancia:

 Gran cañón imperial - mortero imperial

Las dos son armas de artillería, una más eficaz que la otra. ¿Qué las diferencia? La forma de herir. Lo cual hace que no tengan el mismo rol. Ni de lejos. Una es un arma definitiva contra monstruos y carros, la segunda, es un buen arma a largo alcance contra infantería, pero no tan eficiente a la hora de asegurarse herir a bichos grandes.

Añadamos unos cuantos ejemplos para ser más específicos:

- Arqueros imperiales

- Arcabuceros imperiales

- Cañon de salvas

Todos tienen armas de disparo, pero ninguno de ellos toca el rol de los demás.

Los arqueros son unidades disruptivas, unidades suicidas que explorarán. Su misión es mantener al oponente con los pies en la tierra y no liarse demasiado hasta que hayan aparecido refuerzos,  además de cazar algún mago suelto cuando aparezca.

Los arcabuceros tienen también armas de disparo y son infantería, pero por su nula capacidad de movimiento serán más una unidad defensiva que una unidad agresiva, y los utilizaremos para defender flancos, máquinas de guerra o acabar con las unidades ligeras del contrario. 

Por el contrario, el cañon de salvas nos permitirá amenazar unidades de caballería con gran armadura gracias a su potencia de disparo, y principalmente será una unidad que condicione el despliegue y avance de las tropas enemigas creando un area de exclusión. 

    Las tres unidades cumplen roles distintos, aunque las tres unidades estén dedicadas al disparo. ¿Puede una unidad encargarse ella sola de cada rol? No. Si jugamos con una sola unidad de arqueros, realmente no es algo a lo que deba estar tan pendiente nuestro oponente. Si jugamos una sola unidad de arcabuceros, las unidades del contrario podrán ir a medio campo prácticamente impunes. Si juegas un sólo cañon de salvas tu oponente prácticamente estará a plena potencia de combate y movilidad cada turno para cargarte.

    ¿Cómo lo solucionamos? Consiguiendo más unidades que cumplan el mismo rol. ¿Esto significa que hagamos copy-paste? No, pero muchas veces es la manera más óptima. ¿Por qué somos unos vagos? No, porque intentamos minimizar lo máximo posible de lo que se pueda aprovechar el oponente de nuestras debilidades.

    Si no aplicamos redundancia en nuestras listas simplemente significará que hemos facilitado a nuestro oponente su selección de objetivos a algo obvio. Muchas partidas de Warhammer se ganan o pierden por errores tácticos como disparar al objetivo que no es, desplegar mal, mover incorrectamente o no colocar bien una unidad que capture un cuadrante en último turno. Así que normalmente saturas a tu oponente con objetivos de un mismo tipo. Por eso por lo general, se utilizan unidades del mismo tipo y que funcionen a los mismos niveles con el resto del ejército. Ya sea por ser caballería, por tener movilidad o por su tipo de armamento.

    Por eso se repiten unidades, no porque tengamos un plan maligno que busque asolar al contrario sin ninguna piedad, simplemente hay muchos libros de ejército que están limitados de esa manera al disponer de pocas unidades para cumplir el mismo cometido. Echad un vistazo al libro de ejército de Elfos Oscuros y decidme cómo haces una lista que tenga la suficiente redundancia para desempeñar los diversos roles sin repetir unidades. Simplemente no puedes. De ahí que las restricciones nunca sean buenas, pues no se tienen en cuenta todos los factores y tipos de listas posibles de cada uno de los libros de ejército en conjunto, sin pararse a pensar si la repetición o no de ciertas unidades junto al resto del ejército acaban creando algo descompensado o no. 


    Entonces tenemos dos temas totalmente distintos y que al mismo tiempo van de la mano. La dualidad y la redundancia. Básicamente porque si una unidad cumple teniendo dualidad, si aplicas la redundancia y consigues más unidades, estás multiplicando las opciones de tu ejército para lidiar con distintos tipos de enemigos.

    Y eso no tiene precio en un torneo.

    Todas las listas competitivas están basadas en poder tener las herramientas necesarias para poder lidiar contra cada situación, enemigo o misión, y además dificultar que tu oponente pueda neutralizártelas. Esto se busca para que no nos quedemos a la primera de cambio sin las herramientas que necesitamos. Y ahí es donde entra en juego la redundancia.

    Antes de que se nos pase por la cabeza un feo concepto generalmente utilizado habría que dejar claro que redundancia no es lo mismo que spam, pero el spam sí que puede conseguir redundancia, pero no es el objetivo de un ejército flexible. 

    Lo que nos ofrecerá disponer de redundancia es poder disponer de más unidades que el rival en una zona de la mesa de juego, lo que implica una ventaja táctica, y que si nuestro contrincante elimina una de nuestras unidades capacitadas para cumplir una misión no afecte a nuestro plan al disponer entre nuestras tropas de una o varias unidades adicionales que también puedan hacerlo. 


Saturación de objetivos

    Bien, hemos hablado de dualidad y redundancia, dos cualidades que una lista debe cumplir en cierta medida para poder tener éxito. La primera para poder amenazar distintos tipos de objetivos, y la segunda para aumentar nuestro radio de amenazas. Ahora vamos a por la tercera cualidad, la cual es el resultado directo de una lista que tenga suficiente dualidad y redundancia: Saturación de objetivos.

    El primer resultado al disponer de saturación de objetivos es que conseguimos multiplicar el número de amenazas para nuestro rival (lo que implica DECISIONES, y muchas de ellas erróneas) y herramientas con las que jugar para nosotros. Podríamos intentar conseguir saturación de objetivos o redundancia, para no caer en nada parecido al spam, pero es muy raro el libro de ejército que nos permita coger ambos de distintas maneras.

    La saturación de objetivos consiste en ofrecer a nuestro oponente el mayor número de objetivos posibles, haciendo que no tenga ni idea a qué disparar o cargar. Cuando se hace bien, hacemos que nuestro oponente sólo pueda lidiar con una pequeña porción de nuestro ejército. Esto tiene dos resultados inmediatos, primero nuestro ejército sufrirá bajas, está claro, pero no las suficientes para "lisiar" la lista. Cuando lo comparamos con una lista que no pueda ofrecer una buena saturación de objetivos, significará que cada baja que le hagamos cuente de verdad, mientras que las que nos hagan a nosotros no serán más que pequeños rasguños.

    Combinado con la redundancia, significará que para nuestro oponente será totalmente imposible destruir las amenazas directas que le planteemos y le será aún más difícil elegir cual debe tener en cuenta. 

    Si queremos complicar aún más la elección de objetivos de nuestro oponente, si un SLOT del ejército puede tener una unidad que pueda destruir tanto infantería, como caballerías y monstruos, y después lo multiplicamos x3, no sólo estamos añadiendo dualidad a nuestro ejército, sino que estamos saturando aún más la elección de objetivos haciendo que sea más difícil conseguir la opción acertada. Así nuestro oponente se ve totalmente rodeado de pequeñas amenazas con las que no puede lidiar de una manera eficiente, y termina siendo brutalmente apalizado.

    La mejor manera de conseguir esto es con unidades min/maxed, osea unidades al minímo que puedan realizar el máximo número de misiones. Por ejemplo, unidades min/maxed son los jinetes bárbaros del Caos con mayales y hachas arrojadizas.

    Esta es una de las razones por las que las caballerías son las reinas del carnaval en esta edición. No por la movilidad, si no por que con suficientes unidades de este tipo es impracticable destruir una lista tan rápida, así que es fácil saturar a tu oponente con muchos más objetivos de los que puede lidiar y encima llevar amenazas para todo tipo de objetivos. 

    En resumen, si nuestro ejército cuenta con gran número de unidades similares podremos permitirnos perder algunas de ellas y aun así no perder potencia y ofreceremos más objetivos al rival que hará que cometa errores a la hora de tomar sus decisiones. 


El ejército MSU

    El MSU es la suma de todo lo dicho anteriormente. En él tendremos rapidez para posicionarnos donde necesitemos y bloquear los movimientos del oponente, tendremos dualidad para una vez posicionados poder amenazar o cumplir varios objetivos, tendremos redundancia para que en caso de perder una unidad nuestro plan no se vea afectado y así disponer de unidades sacrificables, y tendremos saturación de objetivos para hacerle cometer fallos al rival.

    La base de este tipo de ejércitos es conseguir una lista equilibrada. Siempre. Están la lista piedra, la lista papel, la lista tijera, y la lista equilibrada, y es a lo que debería aspirar siempre cualquier lista. Una lista equilibrada no se basa en tener de todo, si no en tener las herramientas para poder contrarrestar todo lo que te puedan traer (importante aclaración, porque mucha gente piensa que tener de todo es, tener 1 de disparos a larga, 1 de combate cuerpo a cuerpo, 1 de X, otra de Z). No sólo para barrer al oponente fuera de la mesa, si no para completar los objetivos de las misiones. Esto se consigue más fácilmente y de manera más eficiente con redundancia, dualidad y saturación de objetivos.

    La redundancia te añade versatilidad si la juntas con unidades que tengan dualidad. Así y distribuyendo lo que necesitas según los distintos slots del ejército consigues que la lista sea flexible, versátil y te permita asegurarte tener unidades que hagan el trabajo en cuestión y dificultar aún más la selección de objetivos (cosa que por cierto, para muchas listas, es totalmente necesaria).

    No se trata de lo que funcione mejor del slot a la hora de hablar de redundancia, se trata de lo que funcione mejor para tu lista en concreto y la composición de los distintos slots, sobre todo en el caso de los libros de ejército con mayor cantidad de entradas, que tienen más opciones realmente disponibles en los slots para hacer distintas tareas.

    Si nos damos cuenta, todas nuestras opciones de básicas, especiales, singulares y demás, fluctúan según cómo va a ser nuestra lista, para que nuestra lista sea equilibrada. Esto es mucho más fácil de hacer con determinados libros de ejército, pues muchos otros en cada slot tienen prácticamente marcada su función: básicas X, especiales Y, singulares Z... lo que nos limita a la hora de hacer las listas, y que salgan por lo general, menos listas competitivas de ellos y tiendan a ser el mismo spam uno tras otro, dando esa impresión que es coger lo mejor del libro de ejército y hacer copypaste, pero realmente es cubrir los requisitos de una lista equilibrada.

   ¿Una lista del imperio puede tener dos morteros y dos unidades de ogros? Sí, si el resto de la  lista está adaptada para ello. Ahí esta la belleza de la redundancia, añadirla no es copy-pastear unidades, si no probar, cambiar slots, reconfigurar la lista, probar y probar más aún, hasta que sale la lista perfecta. Si todo fuera tan sencillo como decir, esta unidad es la bomba, ctrol+c , ctrol+v, ctrol+v, ctrol+v, no habría ni una discusión de listas, y este juego sería muchísimo más aburrido. Por suerte, los libros de ejército de sexta edición y, por consiguiente, los Manuscritos de Nuth, ofrecen un metajuego equilibrado y competitivo. 


Un saludo

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